00Antes de empezar
RoleForge es una mesa de rol online: el sitio donde vive tu partida entre sesión y sesión y la pantalla desde la que se juega. No sustituye a tu voz ni a tus reglas; se ocupa de lo demás.
Qué necesitas
- Una cuenta de Discord. Es la única forma de entrar: no hay contraseñas que recordar ni registro que rellenar.
- Un navegador al día en el ordenador, la tablet o el móvil. No se instala nada.
- Si quieres enlazar los dados y los avisos con tu servidor, permiso para escribir en el canal donde juegues.
Cómo leer esta guía
Los capítulos van en el orden en que se hacen las cosas la primera vez. Si vas a dirigir, síguelos del 1 al 13 y tendrás la mesa lista. Si solo vas a jugar, con los capítulos 1, 5, 7 y 12 te sobra.
Cada capítulo lleva una etiqueta que dice a quién le toca esa parte:
Game Master Jugador Administrador
Dos palabras que vas a leer mucho
| Palabra | Qué es |
|---|---|
| Mesa | Tu campaña o partida: la gente, las fichas, los objetos, los mapas y todo lo demás. |
| Mesa de juego | La pantalla de la sesión en directo, con la escena, la barra de turnos y el panel de dirección. |
| Game Master | Quien dirige. En algunos mundos se llama Máster, Guardián o Capitán; es lo mismo. |
| Ficha | La hoja de personaje, con los campos que haya decidido quien dirige. |
01Entrar y tu perfil
La primera vez que entras, RoleForge solo te pide una cosa: que le digas a Discord que eres tú.
Entrar
- Pulsa Entrar con Discord en la portada.
- Discord te pregunta si autorizas a RoleForge. Acepta: solo pedimos tu nombre, tu foto y tu identificador, nada más.
- Vuelves a RoleForge ya dentro, en Mis mesas.
Tu perfil
En tu nombre (arriba a la derecha) están tus ajustes personales, que valen para todas tus mesas:
- Alias. El nombre con el que te ve la gente. Si no pones nada, se usa el de Discord.
- Color. Tiñe los detalles de tus fichas y el anillo de tu figura en los mapas.
- Avisos por Discord. Un interruptor para recibir (o no) mensajes directos del bot: plaza confirmada, carta nueva, objeto recibido, tirada que te piden, sesión convocada y sus recordatorios. Dentro de RoleForge los avisos te llegan igual, a la campana.
La campana
Arriba, junto a tu nombre, la campana enseña un número cuando tienes avisos sin leer. En Avisos los tienes todos con su enlace: pulsa uno y vas directo a lo que ha pasado.
02Crear tu mesa Game Master
Una mesa en RoleForge es tu campaña entera: la gente sentada, las fichas, los PNJ, los objetos, el diario, las escenas y los mapas.
Crearla
- En Mis mesas, pulsa Crear una mesa.
- Elige el mundo. Esto decide la ficha de partida y cómo se llaman los papeles: Escuela de magia, Fantasía clásica, Terror investigativo, Espacio profundo u Otro mundo (ficha básica, para construirla tú).
- Ponle nombre y, si quieres, una descripción corta. Ambas cosas se pueden cambiar luego.
- Guarda. Ya tienes la mesa, y eres su Game Master.
La pantalla de la mesa
Es tu cuartel general. Arriba, las pestañas: Mesa, PNJ, Materiales, Objetos, Escenas, Mapas y Ajustes. A la derecha, las tarjetas de la próxima partida, el diario, la mensajería y la lista de quién está sentado.
Ajustes que conviene tocar el primer día
- Portada. Una imagen que se ve de fondo en la mesa y en la pantalla de juego cuando no hay escena.
- Aforo. Cuántas plazas tiene la mesa. Quien llega de más queda en lista de espera.
- Mesa abierta o por invitación. Abierta significa que sale en la Taberna y cualquiera puede pedir plaza; por invitación, solo entra quien tenga tu enlace.
- Instrucciones de la ficha. Un texto que tus jugadores ven dentro de su ficha, con lo que esperas de ellos («reparte 12 puntos», «rellena Identidad antes del jueves»).
- Nombre de la mensajería. Puedes llamarla Lechucería, Correo, Radio de la nave… lo que le pegue a tu mundo.
03Diseñar la ficha Game Master
Aquí es donde RoleForge deja de ser una web genérica y se convierte en tu juego. La ficha se monta arrastrando, sin escribir una línea de código.
Entra en Ajustes → Diseña la ficha. Verás las secciones a la izquierda y los campos de cada una a la derecha.
Secciones
- Pulsa Añadir sección y ponle nombre («Identidad», «Habilidades», «Mi historia»).
- Arrástralas para ordenarlas: ese será el orden en que las verán tus jugadores.
- Marca una sección como secreta si solo la vas a usar tú (notas, ganchos de trama, lo que el personaje esconde sin saberlo).
Los nueve tipos de campo
| Tipo | Para qué sirve |
|---|---|
| Texto | Una línea: nombre de la varita, mote, ocupación. |
| Texto largo | Varias líneas: historia, descripción, secretos. |
| Número | Un valor con mínimo y máximo. Puede llevar tirada asociada. |
| Contador | Valor y máximo con su barra: salud, cordura, energía, oxígeno. |
| Casilla | Sí o no: castigado, herido, iniciado. |
| Lista | Opciones cerradas que eliges tú: casa, curso, especialidad. |
| Etiquetas | Palabras sueltas que el jugador añade y quita: rasgos, conocimientos. |
| Tirada | Un botón de dados suelto, sin número detrás: «tirada de suerte». |
| Monedero | Varias monedas con su cambio: galeones, sickles y knuts, o las tuyas. |
Tiradas asociadas
Un campo de número puede llevar una fórmula como 1d20+{magia}. En la ficha aparece un botón de dados junto al atributo: el jugador pulsa y tira sumando su valor, sin calcular nada. Usa la llave del campo entre llaves para referirte a él.
04Sentar a la gente Game Master
Una mesa tiene un aforo y una lista de espera. Tú decides quién se sienta.
Tres maneras de que llegue alguien
- Con tu enlace. En Ajustes → Invitaciones tienes un enlace de invitación. Quien lo abra y entre con Discord queda apuntado a tu mesa. Puedes reiniciarlo cuando quieras: el viejo deja de valer.
- Invitando a alguien por su nombre, si ya está registrado en RoleForge. Le llega la invitación a su área personal y a Discord.
- Desde la Taberna, si tu mesa es abierta: cualquiera puede pedir plaza y te llega el aviso.
Confirmar la plaza
Apuntarse no es sentarse. En la tarjeta La mesa, cada persona tiene un check: al marcarlo, ocupa plaza de verdad y su personaje entra en la barra de turnos. Hasta entonces está en la lista de espera: puede crear su personaje y mirar, pero no cuenta para las tiradas que pidas ni para los avisos de sesión.
- Arrastra a la gente de la lista de espera para cambiar su orden si prometiste sitio a alguien.
- Ceder pasa el mando de la mesa a otra persona: se convierte en Game Master y tú te quedas como jugador.
- Expulsar saca a alguien de esta mesa. Sus personajes dejan de verse aquí.
- Vetar lo saca de todas tus mesas y le impide volver a entrar en ellas. Sigue pudiendo jugar con otros Game Masters. Es reversible.
05El personaje y su ficha Jugador
Tu personaje vive en una ficha que se guarda sola. No hay botón de guardar y no se pierde nada si cierras la pestaña.
Crear el personaje
- Entra en la mesa desde Mis mesas.
- Pulsa Crear mi personaje, ponle nombre y, si quieres, una imagen. Puedes cambiar ambas cosas después.
- Rellena la ficha sección a sección. Arriba a la derecha pone «Los cambios se guardan solos»: así es, palabra a palabra.
El progreso y el check
Debajo de tu foto hay una fila de puntos: uno por sección, con lo que llevas relleno. Cuando no falta nada, aparece la insignia Ficha completa. Los números de una sección cuentan como un solo reparto: si has repartido puntos, un atributo a cero es una elección válida y no cuenta como hueco.
Tirar los dados
Los atributos con tirada asociada llevan su dado al lado: púlsalo y el resultado sale animado, entra en el historial de la mesa y lo ve todo el mundo al momento. Abajo del todo tienes Dados para una tirada libre con la fórmula que quieras.
Mochila y monedero
Lo que te da quien dirige aparece en tu Mochila, con su ilustración y su cantidad. Puedes marcar hasta ocho objetos como acceso rápido para tenerlos junto a tu foto. El monedero hace el cambio de moneda solo.
Otras cosas que puedes hacer
- Ver figura enseña tu personaje como se ve en el tablero, con su peana y su color.
- Notas es tu cuaderno dentro de la ficha; quien dirige también lo ve.
- Si te cambias de mesa, puedes clonar el personaje: la copia vive su vida en la mesa nueva sin tocar el original.
06PNJ y objetos Game Master
Los personajes que interpretas tú y las cosas que reparten. Los objetos de RoleForge no son una lista de texto: tienen ilustración, se gastan, tiran dados y tocan la ficha de quien los usa.
Personajes no jugadores
En la pestaña PNJ creas a quien interpretas tú. Usan la misma ficha que los jugadores, así que un PNJ importante puede tener sus atributos, su salud y sus secretos. Solo los ves tú.
- Pulsa Nuevo PNJ, ponle nombre y, si quieres, imagen.
- Rellena lo que te haga falta: para un enemigo, con la salud y un par de atributos basta; para un personaje de trama, la ficha entera.
- Ponle un grupo: «La escuela», «Enemigos», «Capítulo 2», «El pueblo»… Los grupos se crean escribiendo el nombre y los PNJ se arrastran de uno a otro.
- Un PNJ puede llevar objetos como cualquiera: dáselos desde el catálogo (te sirve para saber qué cae si lo registran).
- Entran en la barra de turnos desde Dirigir → Combate → Añadir a la barra, y tiran los dados cuando pides una tirada a «jugadores y PNJ».
- Sus tiradas salen en el historial con su nombre, para que la mesa vea qué ha sacado el trasgo.
Monstruos grandes
Un PNJ puede ocupar más de una casilla en el tablero. En su tarjeta de la pestaña PNJ tienes el selector Tamaño:
| Tamaño | Para qué |
|---|---|
| 1×1 | Lo normal: personas, bichos pequeños. |
| 2×2 | Un trol, un oso, un caballo con jinete. La ficha se dibuja al doble y se engancha entre casillas. |
| 3×3 | Un basilisco, un dragón joven, algo que llena un pasillo entero. |
- Al arrastrarla, la criatura solo cabe donde caben todas sus casillas: no se mete en un hueco de una, ni encima de otra ficha, ni atraviesa muros o muebles.
- El botón ⤓ Al tablero le busca un hueco de su tamaño.
- Con niebla por fichas, alumbra desde su centro.
- El PNJ rápido de la mesa de juego también tiene su selector de tamaño: «Trol ×2» en 2×2 y listo.
Ocultos hasta que tú quieras
Saber qué PNJ hay en la mesa es un espóiler: delata quién va a aparecer y cuántos enemigos quedan. Por eso un PNJ puede estar oculto.
Mientras un PNJ está oculto, para tus jugadores no existe:
- No sale en la barra de turnos de la mesa de juego.
- No aparece su figura en el tablero, aunque tú la tengas puesta.
- No cuenta en las peticiones de tirada: ni en el «faltan», ni en el marcador, ni en los resultados.
- Sus tiradas salen en el historial como «Alguien», sin nombre, también en Discord.
- Si le toca el turno, la mesa ve «Algo que no veis» en lugar de su nombre.
Tú lo ves todo el rato, marcado con una etiqueta morada Oculto en su tarjeta y en la barra.
Tres maneras de ocultarlos
- Al crearlos. En el formulario del PNJ tienes la casilla «Ocultarlo a la mesa». Sin marcarla, el PNJ se ve con normalidad.
- Uno a uno. En la pestaña PNJ, cada tarjeta tiene su botón: Ocultar o Enseñar.
- Todos de golpe. Arriba, «Ocultar todos» y «Enseñar todos». Útil al empezar una sesión: ocultas todo y vas enseñando según aparecen.
Preparar un objeto, campo a campo
Pestaña Objetos → Nuevo objeto. Se abre una ficha con dos columnas: a la izquierda el icono, a la derecha lo demás.
El icono
Tres pestañas, elige la que te convenga:
- Emoji. Escribe uno o elige de la paleta. Es lo más rápido y siempre queda decente.
- Librería. Casi ciento cincuenta objetos ilustrados ya hechos: pociones, libros, llaves, armas, joyas, amuletos, faroles… Pulsa uno y listo.
- Imagen. Sube la tuya. Se recorta cuadrada: arrastra para encuadrar y usa el zoom. Se guarda a 512 px y, si tiene fondo transparente, se conserva (los iconos hechos con IA quedan estupendos).
Los datos
| Campo | Para qué sirve |
|---|---|
| Nombre | Cómo lo ve el jugador en su mochila. |
| Tipo | Dieciséis categorías: objeto, arma, armadura, poción, comida, ingrediente, libro, documento, llave, varita o foco, ropa, joya, herramienta, tesoro, criatura y otro. Sirve para ordenar el catálogo. |
| Valor | Texto libre: «5 galeones», «no tiene precio». Solo informativo. |
| Rareza | Común, poco común, rara o legendaria. Cambia el color del marco en la mochila y en el catálogo. |
| Descripción | Lo que leen los jugadores al abrirlo. Aquí va el olor, el peso, la inscripción. |
| Efecto | Una línea con lo que hace al usarlo: «cura entre 1 y 4 puntos de Salud». Sale junto al botón Usar. |
| Se gasta al usarlo | Lo convierte en consumible: al usarlo se descuenta. |
| Usos por unidad | Solo si es consumible. Un frasco con tres tragos son 3 usos: la mochila enseña «2/3 usos» y, al agotarse, desaparece una unidad. |
| Tirada al usarlo | Una fórmula como 1d4 o 2d6+1. Al usar el objeto se tira y el resultado sale en el historial de la mesa, como cualquier otra tirada. |
| Y el resultado… | Manda ese resultado a un contador de la ficha (salud, cordura, energía…): eliges si se suma (curar, recargar) o se resta (daño, gasto). La ficha se actualiza sola. |
| Fijo en la mochila | El jugador no puede tirarlo ni quitar unidades (sí usarlo, si se gasta). Para lo que arrastra la trama: una llave maldita, un colgante que no se quita. |
| Nota del máster | Solo la ves tú: dónde está escondido, a quién piensas dárselo, qué pasa si lo rompen. |
1d4, resultado «va a Salud» y se suma. Un veneno: tirada 1d6, «va a Salud» y se resta.
Repartirlos
- En el catálogo, pulsa Dar en el objeto.
- Marca a quién: uno a uno, todos los jugadores de golpe o, desplegando, a un PNJ.
- Pon las unidades de cada uno (por defecto una).
- Deja marcado avisar y les llega una nota por la mensajería contando que lo han recibido; quítalo si quieren encontrárselo sin ruido.
Desde el catálogo también ves quién tiene cada objeto y puedes quitárselo. Y si editas el objeto —cambias su efecto, su imagen o su descripción— se actualiza en todas las mochilas a la vez.
Cómo se usa desde la ficha
En la sección Mochila de su ficha, el jugador ve cada objeto con su ilustración, su rareza, su descripción y sus unidades.
- Usar aparece si el objeto se gasta o lleva tirada. Al pulsarlo: se tira el dado si lo tiene, el resultado entra en el historial de la mesa, el contador de la ficha se ajusta y se descuenta un uso.
- Los consumibles enseñan «2/3 usos» o «se gasta al usarlo» para que no haya dudas.
- Acceso rápido: hasta ocho objetos junto a la foto del personaje, para tener a mano lo de siempre.
- Lo que no sea fijo, el jugador puede soltarlo o dar unidades por ahí.
07Mensajería: mandar cartas
Cartas, notas e imágenes entre sesiones. Es lo que mantiene viva la partida de lunes a jueves, y lo que convierte un aviso en una escena.
La sección se llama como tú quieras: Lechucería, Correo, Radio de la nave, Mensajería. Se cambia en sus ajustes y ese nombre aparece en toda la mesa.
Enviar un mensaje, paso a paso
- Entra en la mensajería de la mesa desde la tarjeta de la derecha o desde el menú de la mesa.
- Qué envías. Tres tipos:
- Carta: la presentación solemne, con su sobre lacrado. Lo que manda un personaje importante.
- Nota: directa, sin ceremonia. Un recado, un aviso, un papel doblado bajo la puerta.
- Imagen: cuando lo que mandas es la imagen: un mapa quemado, una foto, un recorte.
- Para. Como Game Master marcas a quien quieras, uno a uno, o pulsas Toda la mesa. Cada persona sale con su personaje y su nombre de Discord, para no confundirte.
- Título (opcional, hasta 120 caracteres). Es lo que se ve en la bandeja sin abrir: cuídalo, porque es el gancho.
- Texto. Hasta 6.000 caracteres siendo tú quien dirige (3.000 los jugadores). Escribe con saltos de línea; se respetan.
- Firma (opcional). Quién lo manda dentro de la ficción: «M. Vane, bibliotecario». Si no pones nada, se firma solo: el personaje de quien escribe o «Tu Game Master».
- Imagen adjunta (opcional): un plano, un retrato, una carta escaneada.
- Envía. Les llega el aviso a la campana y, si lo tienen activado, por mensaje directo de Discord, con el título y un enlace para abrirlo.
Qué pasa al otro lado
- En su bandeja, lo sin abrir aparece marcado. Al entrar, la carta se abre con su lacre y su firma.
- Si les dejas escribir, tienen un botón para responder, y su respuesta te llega a ti igual que una carta.
- Tú puedes retirar un envío: desaparece de su bandeja. Útil si te equivocaste de destinatario.
Materiales: qué mandaste y quién lo ha leído
Todo lo enviado queda en la pestaña Materiales de la mesa: el texto, la imagen, a quién le llegó y quién lo ha abierto. Es tu archivo de la campaña y también el sitio donde comprobar si alguien se ha perdido una pista importante.
Ajustes de la mensajería
| Ajuste | Qué hace |
|---|---|
| Nombre de la sección | Cómo se llama en tu mundo. Sale en los menús, en los avisos y en los botones. |
| Que los jugadores escriban | Si lo apagas, la mensajería es solo tuya: ellos reciben, pero no mandan. |
| Espera entre envíos | De «sin espera» a un día. Con la espera puesta, cada jugador manda un mensaje y tiene que aguardar: evita que se convierta en un chat y le da peso a cada carta. |
08El diario de la campaña
El libro de la mesa: lo que pasó, cómo es el mundo y los documentos que vas soltando.
Las tres secciones
- Crónica. Lo jugado, por capítulos. Es la memoria de la mesa.
- Lore. El mundo: casas, facciones, lugares, calendario.
- Documentos. Cartas encontradas, mapas viejos, recortes: cosas que existen dentro de la ficción.
Escribir una página
- Pulsa Nueva página y elige sección.
- Escribe con el editor visual: negritas, cursivas, títulos, listas y citas, con botones. No hace falta saber nada raro.
- Elige quién la ve: solo tú mientras la preparas, toda la mesa cuando llegue el momento, o solo algunas personas si es un secreto a medias.
09Escenas y ambiente Game Master
Una escena es lo que ve la mesa mientras hablas: una imagen a pantalla completa con su cartela y, si quieres, su música o su frase en dorado.
Propiedades de una escena
| Campo | Qué es y dónde sale |
|---|---|
| Imagen | El fondo, a pantalla completa. Se reescala sola; apaisada queda mejor que vertical. Sin imagen, la mesa enseña el nombre de la partida sobre la portada. |
| Título | Va en la cartela de abajo a la izquierda, en dorado. «La biblioteca de noche». |
| Nota para la mesa | Debajo del título, en letra pequeña: lo que se huele, lo que se oye, lo que llama la atención. Dos líneas bastan. |
| Ambiente | Una frase destacada o la música de la escena. Lo explicamos justo debajo. |
- En la pestaña Escenas, pulsa Nueva escena y rellena esos campos.
- Guarda: queda en la librería, lista para usarla cuando toque.
- Durante la partida, en Dirigir → Escena están todas: pulsas una y aparece en la pantalla de todos al instante.
Editar la escena que se está viendo
En la misma pestaña Escena del panel, debajo de la librería, tienes el bloque La escena que se ve con su título, su nota y su ambiente. Cambias lo que sea, pulsas Guardar cambios y la mesa lo ve al momento. Si la escena venía de la librería, queda guardado también allí; si la habías improvisado, se queda solo en la mesa (te lo indica al lado del título).
El ambiente: frase, YouTube o Spotify
El campo Ambiente hace tres cosas distintas según lo que pegues en él.
Una frase
Escribe texto normal y sale en el centro de la escena, arriba, en dorado y en grande, con un resplandor suave y una línea fina debajo, apareciendo en fundido. Es para rematar una entrada:
«El viento silba entre las contraventanas y nadie se atreve a hablar.»
Cuando la mesa está en modo tablero, la frase baja al pie del mapa como una cinta pequeña para no tapar nada.
Un enlace de YouTube
Pega el enlace tal cual lo copias (youtube.com/watch?v=…, youtu.be/…, un short o una lista). En la mesa aparece abajo a la derecha un reproductor pequeño solo de audio: el vídeo no se ve, y en su lugar hay un botón de play, el título, el estado y el volumen.
- Cada jugador le da al play en su pantalla: ningún navegador permite arrancar sonido en el ordenador de otra persona.
- Los vídeos sueltos se repiten en bucle; las listas van encadenando.
- El reproductor no se reinicia con los refrescos de la mesa mientras el enlace no cambie.
- Quien no tenga YouTube Premium oirá los anuncios del vídeo. Como el vídeo está oculto, no verá el botón de saltar: oirá el anuncio y luego seguirá la música.
- Si el dueño del vídeo ha desactivado la inserción, sale el enlace Abrir en YouTube ↗ para escucharlo fuera.
Un enlace de Spotify
Canción, álbum, lista o episodio. Aparece el reproductor de Spotify, y debajo un enlace Abrir en Spotify ↗.
10Mapas y tablero Game Master
Mapas en tres dimensiones vistos desde arriba, dibujados por ti en un editor propio, con fichas que se mueven y niebla que se abre según avanzan. Este es el capítulo más largo de la guía: el editor tiene mucha tecla.
Crear un mapa y moverse por él
- Pestaña Mapas de tu mesa → Nuevo mapa. Ponle nombre; el tamaño lo cambias cuando quieras.
- Se abre el editor: el lienzo ocupa la pantalla y a la izquierda tienes el panel de herramientas.
- Para moverte: rueda del ratón para acercar y alejar, y botón derecho o rueda pulsada (o Alt+arrastrar) para desplazar la vista. En tablet, pellizcar y arrastrar con dos dedos.
Las ocho herramientas
Cada una tiene su tecla; pulsarla es más rápido que ir al panel.
| Herramienta | Tecla | Qué hace |
|---|---|---|
| Seleccionar | V | Pulsa para seleccionar y arrastra para mover habitaciones, objetos y puertas. Cmd/Ctrl+clic añade a la selección: giran, escalan y se mueven juntos. Las asas amarillas de una sala la estiran. |
| Habitación | H | Arrastra un rectángulo y aparece la sala con sus muros alrededor. Es la pieza básica del mapa. |
| Tabique | T | Pinta muros sueltos dentro de una sala, para dividirla sin crear otra habitación. |
| Aberturas | P | Pulsa sobre un muro para poner puerta, arco, ventana o vidriera. |
| Objetos | O | Coloca el objeto elegido en la librería. R lo gira 90° antes de soltarlo. |
| Relleno | L | Pinta el suelo con un patrón, casilla a casilla o arrastrando. |
| Alfombra | A | Arrastra y tiendes una alfombra del tamaño que quieras. |
| Borrar | B | Quita lo que pulses: objeto, puerta, alfombra, relleno o habitación. |
Propiedades de una habitación
Selecciona una sala (o púlsala en el Resumen del mapa, el plano en miniatura del panel) y a la derecha se abre su ficha:
| Campo | Para qué |
|---|---|
| Nombre | «Aula», «Cripta», «Sección prohibida». Sale como etiqueta en el plano y, en la partida, es el nombre que ve el máster al abrir salas con la niebla. |
| Suelo | Piedra, madera, baldosas, piedra oscura o hierba. |
| Paredes | Caliza, piedra oscura, ladrillo o madera. |
| Textura de suelo / de pared | Imagen real de la librería de texturas, encima del color base. «Como el mapa» usa la general. |
| Antorchas en las paredes | Enciende una antorcha en el centro de cada muro que da a la sala, con su luz cálida horneada en el mapa. Quítalas para una sala a oscuras. |
| Presets | Once decorados de un golpe: aula, biblioteca, cripta, dormitorio, comedor, taberna, forja, laboratorio, mazmorra, campamento y vaciar. Colocan muebles a escala dentro de la sala; luego los mueves a tu gusto. |
Puertas, arcos, ventanas y vidrieras
- Puerta: hoja que se abre y se cierra. Corta el paso y la vista mientras está cerrada.
- Arco abierto: hueco sin hoja. Se pasa y se ve siempre.
- Ventana: deja pasar la luz y la vista, pero no el paso.
- Vidriera: como la ventana, pero tiñe el suelo de colores según la hora del día.
Al seleccionar una puerta ya puesta puedes cambiar su tipo, la bisagra (el extremo del vano por el que gira la hoja) y hacia qué lado abre, además de abrirla o quitarla. En la partida se abren pulsándolas.
Colocar objetos
La librería tiene más de cien objetos en diez categorías (estudio, mobiliario, mazmorra, taberna, templo, forja, almacén, fuego, estructura y exterior) y un buscador: escribe «mesa», «fuego» o «cripta» y filtra.
Con un objeto seleccionado, el panel de la derecha te da:
| Control | Qué hace |
|---|---|
| Rotación | Barra de 0 a 359°. R gira de 90 en 90; también puedes arrastrar el anillo dorado que rodea al objeto en el lienzo, y con Mayús va de 45 en 45. |
| Escala | De ×0,5 a ×2. Para que una mesa sea un mesón o un taburete sea un tocón. |
| Reflejar F | Espejo horizontal: útil para sillones, escaleras y cualquier cosa con «lado bueno». |
| Copiar y pegar | Cmd/Ctrl+C y V. Pega en la casilla que haya bajo el cursor, conservando giro y escala. |
| Color de la tela | En los objetos con tejido (banderas, alfombrillas, doseles): colores de casa o el que elijas tú. |
| Se puede pisar | Marcado, la ficha puede ponerse encima y el objeto queda debajo. Sin marcar, el objeto bloquea el paso. Así decides qué es obstáculo y qué es decorado. |
| Texturas del objeto | En árboles y vegetación: corteza y copas propias, distintas de las del mapa. |
| Restablecer | Devuelve giro, escala y reflejo a como estaban. |
Alfombras y relleno del suelo
Con Alfombra arrastras el rectángulo y luego eliges color (burdeos, azul, verde, dorado, morado, negro) y orla (dorada, marfil, plata, negra). El tamaño se cambia con los números o estirando las asas de los lados.
Con Relleno pintas el suelo casilla a casilla con siete patrones —madera, piedra, piedra oscura, baldosas, empedrado, hierba y arena— o quitas el relleno para dejar el suelo de la sala. Sirve para marcar un camino de tierra, una zona de agua o el empedrado de un patio.
El ambiente del mapa
El bloque El mapa, en el panel de la izquierda, decide cómo se ve el conjunto. Es donde un mapa correcto se convierte en un mapa bonito.
| Ajuste | Qué cambia |
|---|---|
| Texturas | Con texturas de la librería (imágenes reales de piedra, madera, hierba…) o solo pintadas, sin imágenes, con el color plano de cada material. |
| Intensidad de la textura | De 0 a 100 %. Las imágenes se funden con el suelo pintado; al 100 % se ven solas. Bajarla a la mitad suele quedar mejor. |
| Iluminación global | Degradados de color sobre toda la escena según la hora, más una viñeta. Empasta la paleta y da atmósfera; a 0 se ve todo plano y limpio. |
| Fuerza de las sombras | Del 50 al 220 %. Más sombra es más dramático y más contrastado; menos, más legible para jugar. |
| Textura del exterior | La imagen del terreno de fuera de los muros. |
| Corteza y copas | Texturas de los árboles: tronco, copas claras y copas oscuras, para que un bosque no parezca repetido. |
| Exterior | Qué hay fuera del edificio: nada (vacío), hierba, bosque, empedrado o arena. |
| Iluminación | Día, atardecer o noche. Cambia el color del sol, la longitud de las sombras, el tinte de las ventanas y cuánto se notan las antorchas. |
| Inclinación de la cámara | De 0° (cenital puro, plano) a 35° (se ven los laterales de los muebles y los muros). Con 8-12° se nota el volumen sin perder claridad. |
| Lienzo | Ancho × alto en casillas, hasta 60 × 60. Al aplicar, el mapa crece o se recorta y la vista se encuadra sola. |
Guardar, deshacer y volver atrás
- El mapa se guarda solo mientras trabajas; arriba a la derecha pone «Guardado» o «Cambios sin guardar». Cmd/Ctrl+S fuerza el guardado.
- Deshacer y rehacer con las flechas de la cabecera o con Cmd/Ctrl+Z y Mayús+Z.
- El botón del reloj abre el historial de versiones: se guarda una cada diez minutos de trabajo y otra antes de cada restauración, y puedes crear un punto a mano con «Guardar un punto ahora». Sirve para volver a como estaba el mapa aunque ya hayas recargado la página.
- Desde la lista de mapas puedes duplicar uno entero y usarlo como punto de partida, o copiarlo desde otra de tus mesas.
Atajos del editor
| Tecla | Qué hace |
|---|---|
| V H T P O L A B | Cambiar de herramienta. |
| R | Girar 90° lo seleccionado (o el objeto que vas a colocar). |
| F | Reflejar lo seleccionado. |
| Supr · ⌫ | Borrar lo seleccionado. |
| Esc | Quitar la selección. |
| Cmd/Ctrl + C / V / Z / S | Copiar, pegar, deshacer y guardar. |
El tablero en la partida
En Dirigir → Escena, los mapas salen junto a las escenas: pulsa uno y la mesa pasa al tablero.
- Cada ficha de la barra tiene un botón ⤓ Al tablero que la lanza al mapa; también puedes arrastrar su foto y soltarla donde quieras.
- Las figuras se arrastran con el ratón o el dedo. Un jugador solo mueve la suya; tú mueves todas, incluidas las de los PNJ.
- Los PNJ pueden ocupar 2×2 o 3×3 casillas si los has marcado así (capítulo 6): se colocan solos entre casillas y solo caben donde caben enteros.
- Pulsa una puerta para abrirla o cerrarla; se ve al momento en todas las pantallas.
- La barra de arriba tiene la hora del día y la inclinación para retocar la escena sin entrar al editor.
La niebla de guerra
| Modo | Qué enseña |
|---|---|
| Fichas | Cada figura alumbra a su alrededor y lo que alumbra una lo ven todos. El radio se ajusta con el control de al lado, de 2 a 15 casillas: corto en una mazmorra, amplio a campo abierto. Lo ya visto queda recordado en penumbra. |
| Salas | El mapa está a oscuras y tú vas abriendo salas: pasa el ratón por una y te dice cuál se va a encender; pulsa y se abre para toda la mesa. Tienes «Abrir todo» y «Cerrar todo» a mano. |
| Abierto | Todo el mapa a la vista. Para mapas de situación o cuando ya no hay nada que esconder. |
Medir
Los tres botones de Medir dibujan sobre el mapa una distancia entre dos puntos, el radio de un hechizo o un cono de sesenta grados, con su medida en casillas. Solo lo ves tú: sirve para resolver dudas sin destripar nada. Pulsa otra vez el mismo botón para dejar de medir.
↑ Volver al índice11Dirigir la partida Game Master
La mesa de juego es la pantalla de la sesión. Se abre con el botón Mesa de juego y la ve todo el mundo a la vez, cada uno desde su casa.
Lo que hay en pantalla
- Arriba: la ronda, el historial de tiradas, tu ficha y el botón Dirigir.
- En el centro: la escena o el tablero.
- Abajo: la barra de turnos, con el foco en quien tiene el turno. Se recoge con la pestaña «Iniciativa» si molesta.
Las fichas de quien tiene plaza confirmada salen grandes; las de la lista de espera, pequeñas y apagadas, para que se note quién juega y quién mira. Cuando hay más fichas de las que caben, los bordes de la barra se desvanecen con una línea dorada: arrastra o desliza para ver el resto.
Pestaña Tiradas
- ¿Qué tiran? Iniciativa, percepción, sigilo, ataque, daño, salvación, magia, conocimiento, suerte… o «otra cosa» con el nombre que tú le pongas. Al elegir, la aplicación propone el dado y la característica que suelen pegar.
- ¿Con qué dado? Del d4 al d100, 2d6, o una fórmula libre como
2d6+1d4+2. Puedes sumar una característica de la ficha: cada jugador tirará con la suya. Y puedes poner dificultad: verás quién la supera y quién falla. - ¿Quién tira? Todos los jugadores, jugadores y PNJ, o solo a quien elijas marcándolo en la lista.
Debajo, una línea de resumen te dice exactamente qué vas a pedir antes de pulsar. Al pedirla, a cada jugador le sale el aviso en la mesa, en su ficha y en Discord, y su tarjeta pone «Tirando…». Los PNJ tiran solos en ese momento: nadie tiene que pulsar por ellos.
Tirada en curso
- Barra de progreso con quién ha tirado y quién falta.
- La lista de resultados, ordenada de mayor a menor, con su «supera» o «falla» si pusiste dificultad.
- Tirar por los PNJ (por si metiste uno a mitad) y tirar por los que faltan, para no esperar a quien se ha ido a por agua.
- Ordenar la barra por esta tirada: convierte esos resultados en la iniciativa y reordena la barra.
- Cerrar la petición cuando ya no esperas a nadie.
Pestaña Combate
- Empezar el combate pone la ronda a 1 y le da el turno al primero. Desde ese momento pasas turno con el botón de abajo, con N o con la flecha derecha. Si no hay iniciativas pero sí una tirada en curso, se usan sus resultados.
- Ronda: los botones − y + la corrigen a mano si te lías.
- Estados: quince con su color —aturdido, herido, sangrando, envenenado, petrificado, silenciado, invisible, protegido, concentrado…—. Puedes ponerles rondas: bajan solas al pasar de ronda y desaparecen al llegar a cero. Arriba fijas cuántas rondas se ponen por defecto.
- Vida: los botones − y + quitan y dan puntos, con la cantidad que escribas. A cero, la ficha queda inconsciente.
- Retrasar turno (⤓) manda esa ficha al final de la ronda: para quien dice «yo espero a ver qué hace».
- Orden a mano: ▲ y ▼ mueven una ficha en la barra, y × la saca.
- Añadir a la barra mete a cualquier personaje o PNJ de la mesa que no estuviera.
PNJ rápido y PNJ ocultos
Cada PNJ de la barra tiene un ojo a la derecha: púlsalo y lo enseñas o lo escondes de la mesa al instante, sin salir de la partida (capítulo 6). Mientras está oculto, tus jugadores no lo ven en la barra, ni en el tablero, ni en sus tiradas.
Para los enemigos de turno, sin ficha que rellenar: escribe nombre, vida y cuántos, pulsa Crear y entran directos en la barra. La casilla «Crearlos ocultos a la mesa» los deja preparados sin que nadie se entere. Si pides más de uno, se numeran solos («Trasgo 1», «Trasgo 2»…) y cada uno lleva su vida por separado, así que puedes herir a uno y dejar sano al otro. Tiran los dados cuando pides una tirada a «jugadores y PNJ», y al terminar el combate los quitas de la barra con la ×.
Pestaña Escena
La librería de escenas y mapas: pulsa uno y la mesa lo ve. Debajo, el bloque La escena que se ve para retocar al vuelo su título, su nota y su ambiente (capítulo 9). Desde aquí también subes una escena nueva sin salir de la partida.
Pestaña Mostrar
Enseñar algo
Una nota o una imagen que aparece solo en la pantalla de quien tú elijas, encima de la escena, hasta que la cierran.
- Escribe un título (opcional) y el texto: lo que lee, lo que ve, lo que recuerda.
- O elige una imagen de las escenas que ya tienes subidas.
- Marca quién lo ve en la lista de jugadores. Puedes marcar a varios.
- Pulsa Enseñar. Arriba te queda indicado a cuánta gente se lo estás enseñando, y con Quitar lo retiras de sus pantallas.
Botín rápido
Dar un objeto del catálogo sin salir de la partida, con la mesa esperando:
- Elige el objeto (sale con su icono y su nombre completo).
- Elige el personaje que lo recibe, de los que están en la barra.
- Pon las unidades y pulsa Dar.
Le aparece al momento en la mochila de su ficha y, si dejas marcado Avisarle, le llega además la nota por la mensajería. Si tu mesa no tiene objetos todavía, aquí te lo dice: se crean en la pestaña Objetos (capítulo 6).
Pestaña Notas
Tu cuaderno de la sesión, con la hora de cada apunte y solo para tus ojos: lo que improvisaste, el nombre que te inventaste, la pista que soltaste. Y el botón Resumen de la sesión, que crea una página en el Diario con las tiradas de la noche, los críticos y tus notas, lista para retocar y publicar.
El historial de tiradas
El botón Tiradas abre el historial de la partida, que se actualiza solo. Desde ahí puedes tirar suelto con la fórmula que quieras y, si diriges, marcar la tirada como oculta (la ves solo tú). El botón Limpiar deja el historial en blanco para toda la mesa —con su confirmación— y, si tienes canal vinculado, puede borrar de paso los mensajes del bot en Discord.
Modo proyector
Si compartes pantalla o enchufas la tele, la tecla M (o el botón de la esquina) esconde botones y paneles y deja solo la escena, la barra de turnos y el foco. Vuelve a pulsar y regresa todo.
↑ Volver al índice12Dados y Discord
Si tu mesa ya vive en un servidor de Discord, RoleForge no te saca de ahí: se engancha a tu canal y los dados van y vienen solos.
Vincular el canal
- Mete el bot de RoleForge en tu servidor. El enlace está en los ajustes de la mesa, en el apartado Discord.
- En esos mismos ajustes, copia el código de la mesa. Caduca en unos minutos: si se pasa, genera otro.
- En el canal donde jugáis, escribe
/vinculary pega el código. - El bot contesta que la mesa queda enlazada. A partir de ahí, ese canal y esta mesa son la misma partida.
Para deshacerlo, /desvincular en el canal, o el botón de los ajustes.
Tirar desde Discord
El comando es /dado, con cuatro cosas que elegir:
| Opción | Qué hace |
|---|---|
| tipo | d4, d6, d8, d10, d12, d20, d100 y 2d10. |
| cantidad | Cuántos dados de ese tipo. |
| modificador | Lo que se suma o se resta al total. |
| oculta | Si la marcas, el resultado solo lo ve quien dirige. |
El bot enseña primero el dado rodando y, cuando para, el resultado. Esa tirada entra en el historial de RoleForge como una más.
Lo que viaja en el otro sentido
- Las tiradas hechas en la web salen en el canal con la misma animación.
- Si pides una tirada, la que hagan en Discord cuenta: el bot lo marca con «✅ Cuenta como…» y, si era iniciativa, la barra se ordena sola.
- Los avisos llegan por mensaje directo: plaza confirmada, invitación, carta nueva, objeto recibido, tirada que te piden, sesión convocada y sus recordatorios. Cada uno los apaga en su perfil si no los quiere.
- Al limpiar el historial, el bot puede borrar además sus propios mensajes del canal (los de menos de dos semanas, que es lo que deja Discord).
13Calendario de sesiones Game Master
Convocas la partida una vez y RoleForge se encarga de que nadie se olvide.
- Entra en Calendario desde la mesa y pulsa el día en el mes.
- Pon la hora, cuánto dura, un título si te apetece y una nota para la mesa.
- Pulsa Convocar y avisar.
A partir de ahí salen tres avisos solos: uno al convocar, otro tres días antes y otro el día antes. Van a la campana de RoleForge y por mensaje directo de Discord a quien lo tenga activado.
- Solo se avisa a quien tiene plaza confirmada; la lista de espera no recibe nada.
- Puedes cambiar la hora, cancelar (y volver a convocar) o borrar la sesión.
- Las partidas pasadas quedan abajo, como historial de lo jugado.
14En el móvil
La misma partida en el portátil de quien dirige, en la tablet de la mesa y en el móvil de quien va en el tren.
- La ficha se adapta: se rellena y se tira desde el móvil sin pelearse con el zoom.
- La mesa de juego se sigue en directo: escena, barra de turnos y tiradas. El tablero en tres dimensiones se mueve con el dedo y se hace zoom con dos.
- Nada que instalar. Si quieres tenerlo a mano, usa «Añadir a la pantalla de inicio» del navegador y queda con su icono, como una aplicación.
15Administración Administrador
Este capítulo solo le sirve a quien lleva RoleForge; si tú solo juegas o diriges, sáltatelo.
- Panel de administración: el listado de mesas y de gente registrada, con sus personajes y sus tiradas.
- Entrar en cualquier mesa con permisos de Game Master, para echar una mano. Cuando juegas en una mesa como jugador, sigues viendo las fichas de tus compañeros como las ve cualquiera: resumen, no ficha entera.
- Baneados: dos modalidades. La expulsión de RoleForge deja a esa persona fuera de toda la web; el veto lo pone un Game Master y solo afecta a sus mesas. Las dos son reversibles y, al levantarlas, la persona vuelve a la lista de espera de donde estaba.
- Traspasar o borrar mesas cuando alguien se va y no hay quien las dirija.
16Atajos y preguntas
Atajos de teclado en la mesa de juego
| Tecla | Qué hace |
|---|---|
| N · → · espacio | Siguiente turno. |
| B · ← | Turno anterior. |
| P | Abrir o cerrar el panel de dirección. |
| T | Abrir o cerrar el historial de tiradas. |
| I | Pedir la tirada que tengas preparada. |
| M | Modo proyector. |
| Esc | Cerrar los paneles abiertos. |
| Ctrl+Z | Deshacer, en el editor de mapas. |
Preguntas que salen siempre
¿Se pierde algo si cierro la pestaña?
No. La ficha se guarda sola mientras escribes y el estado de la partida vive en el servidor. Puedes recargar en mitad de un combate y todo sigue donde estaba.
¿Puedo usar RoleForge sin Discord?
Para entrar, no: la cuenta de Discord es la llave. Para jugar, sí: enlazar un canal es opcional y todo funciona igual sin él, con los avisos en la campana.
¿Quién ve las fichas de los demás?
Cada jugador ve su ficha entera y, de sus compañeros, solo la carta de presentación. Quien dirige lo ve todo, incluidos los campos secretos.
¿Y si alguien llega a mitad de campaña?
Se apunta con tu enlace o desde la Taberna, le confirmas la plaza y crea su personaje. Si ya lo tenía en otra mesa, puede clonarlo.
¿Los jugadores pueden editar los mapas?
No. Crear y editar mapas es cosa de quien dirige; los jugadores mueven su figura y abren puertas.
¿Cuánto ocupa una imagen?
Las imágenes que subas se reescalan solas. Con fotos normales de móvil o ilustraciones de hasta unos pocos megas vas sobrado.
¿Esto cuesta dinero?
No. Durante la beta es gratis, sin tarjeta ni letra pequeña.
He encontrado un fallo o quiero pedir algo.
Escribe a sociedadmundomagico@gmail.com contando qué hacías y qué esperabas que pasara. La beta se pule con eso.