01Qué es un juego de rol
Un juego de rol es una historia que se cuenta entre varias personas. Una la narra y el resto interpretan a un personaje dentro de ella. Cuando algo puede salir bien o mal, lo deciden unos dados.
Imagina una serie en la que tú decides lo que hace uno de los protagonistas. No hay guion escrito: hay una situación —una biblioteca cerrada de noche, una nave que pierde oxígeno, un pueblo donde desaparecen los perros— y un grupo de personas decidiendo qué hacen sus personajes. Alguien, el Game Master, describe el mundo y responde a lo que hacéis.
Cómo suena una partida de verdad
Game Master: La puerta de la sección prohibida está entornada. Dentro se oye un roce, como de páginas.
Tú: ¿Puedo asomarme sin entrar del todo?
Game Master: Claro. Tírame Percepción.
Tú: (pulsas el botón de tu ficha) Un 17.
Game Master: Ves una figura encorvada entre dos estanterías. No es el bibliotecario: es más pequeña, y tiene las manos llenas de tinta.
Eso es todo. Hablar, decidir y, de vez en cuando, tirar un dado.
Lo que no es
- No hay que actuar. Puedes decir «mi personaje se acerca y pregunta quién anda ahí» en lugar de poner voz. Las dos formas valen y nadie te va a mirar raro.
- No se gana ni se pierde. No hay marcador. Lo que hay es una historia que sale mejor cuanto más os metáis en ella.
- No hay que estudiarse nada. Las reglas que necesitas caben en el capítulo 7, y quien dirige está para resolver dudas.
- No hace falta ser gracioso, ni valiente, ni listo. Tu personaje puede ser cobarde, torpe o mentiroso; suele ser más divertido.
02Quién es quién en la mesa
| Quién | Qué hace |
|---|---|
| Game Master | Narra el mundo, interpreta a todos los demás personajes y decide cuándo hay que tirar un dado. En otras mesas lo verás como máster, DM, narrador o guardián: es la misma persona. No juega contra ti: su trabajo es que la historia sea buena. |
| Tú (jugador) | Llevas un personaje. Decides lo que hace, lo que dice y lo que piensa. Nadie más puede decidir por él. |
| Tu personaje | La persona imaginaria que interpretas. Tiene nombre, historia y unas cuantas cifras en una ficha. Se le llama también «PJ». |
| Los PNJ | «Personajes no jugadores»: todos los demás —el bibliotecario, el trasgo, la profesora— los lleva el Game Master. |
| La mesa | El grupo entero, y también la campaña: la partida que jugáis juntos, sesión tras sesión. |
Una sesión, por dentro
- Quedáis a una hora. En RoleForge te llega el aviso tres días antes y el día antes, así que es difícil olvidarse.
- El Game Master recuerda dónde os quedasteis y describe la escena.
- Habláis, preguntáis, decidís. Cuando algo puede fallar, se tira un dado.
- Dos o tres horas después, se corta en un buen momento. A veces el Game Master escribe un resumen en el diario para que no se os olvide.
03Entrar en RoleForge
RoleForge es la web donde vive vuestra partida: tu ficha, el mapa, las cartas y la pantalla desde la que se juega.
- Necesitas una cuenta de Discord (gratis, la que ya usas para hablar con tus amigos). No hay que crear otra cuenta ni inventarse contraseñas.
- Abre el enlace que te ha pasado quien dirige y pulsa Entrar con Discord. Discord te preguntará si autorizas: acepta.
- Ya estás dentro. Verás Mis mesas con la partida a la que te han invitado.
Estar apuntado y tener plaza
Son dos cosas distintas: apuntado es que estás en la lista; con plaza confirmada es que el Game Master te ha sentado a la mesa. Hasta que te confirme puedes mirar y crear tu personaje, pero no entras en los turnos ni recibes los avisos de sesión. Es cuestión de que te dé al check.
↑ Volver al índice04Tu mesa por dentro
Al entrar en la partida ves esto:
| Dónde | Qué es |
|---|---|
| Personajes | El tuyo y los de tus compañeros. De ellos solo ves su carta de presentación: su ficha entera es cosa suya y de quien dirige. |
| Mesa de juego | El botón dorado que abre la pantalla de la sesión. Es donde se juega. |
| Últimas tiradas | Lo que va tirando la mesa, en directo. Debajo puedes tirar un dado suelto si te apetece. |
| Próxima partida | Cuándo habéis quedado, si el Game Master lo ha convocado. |
| Diario de la campaña | El libro de la partida. Si aún no hay nada, te lo dirá. |
| Mensajería | Tus cartas y notas. Con el número de envíos sin abrir. |
| La mesa | Quién dirige y quién juega, y cuántas plazas hay. |
05Tu personaje
Tu personaje es la persona que vas a interpretar. No tiene que parecerse a ti, y suele ser más divertido si no se parece.
Antes de rellenar nada
Piensa tres cosas y ya tienes personaje:
- Quién es. Una frase: «una chica callada que se fija en todo», «un tipo grande y ruidoso que no deja a nadie atrás».
- Qué se le da bien. Una cosa. Correr, mentir, los libros, pelear, caer bien.
- Qué quiere. Algo pequeño y concreto: entrar en el equipo, saber quién era su padre, que le dejen en paz.
Crearlo
- En tu mesa, pulsa Crear mi personaje.
- Ponle nombre y, si quieres, una imagen (un dibujo, una foto, algo hecho con IA… o nada: aparecerá su inicial).
- Se abre la ficha. A partir de ahí, rellena con calma: se guarda sola.
06La ficha, campo a campo
La ficha es la hoja de tu personaje: quién es y qué sabe hacer. Cada mesa tiene la suya, porque la diseña quien dirige, pero todas funcionan igual.
Lo que te vas a encontrar
| Cosa | Qué significa |
|---|---|
| Atributos (Magia, Valentía…) | Números que dicen lo bueno que es tu personaje en algo. Cuanto más alto, mejor le sale. Casi siempre hay que repartir una cantidad de puntos entre ellos: no puedes ser bueno en todo, y ahí está la gracia. |
| El botón del dado | Junto a cada atributo. Al pulsarlo tiras y se suma ese número solo. |
| Salud, energía, cordura… | Contadores con su barra. Bajan cuando te pasa algo malo y suben cuando te curan. No los toques tú salvo que te lo pidan. |
| Monedero | El dinero de tu personaje, con su cambio hecho. |
| Campos de texto | Tu historia, tus miedos, tu secreto. No hay respuestas correctas; una línea ya vale. |
| Los puntos de arriba | El progreso: uno por sección. Cuando no falta nada aparece el sello Ficha completa. |
Se guarda sola
No hay botón de guardar: arriba a la derecha pone «Los cambios se guardan solos». Puedes cerrar la pestaña a media frase y seguir mañana desde el móvil.
↑ Volver al índice07Los dados
Los dados solo aparecen cuando algo puede salir bien o mal. Si tu personaje cruza una puerta abierta, no se tira nada: la cruza.
Qué es «1d20 + 3»
- 1d20 quiere decir «un dado de veinte caras». Sale un número del 1 al 20, al azar.
- +3 es lo que aporta tu personaje: su atributo. Si tienes Magia 3, tu tirada de magia suma 3.
- El total es lo que cuenta. Un 14 en el dado con +3 son 17.
Hay dados de más tipos —d4, d6, d8, d10, d12, d100—, y los verás por su nombre: «tírame 1d6 de daño». El número de después de la d son las caras.
Qué es una dificultad
A veces quien dirige dice «dificultad 12»: hay que sacar 12 o más. Si no lo dice, no te preocupes: él sabe contra qué compara.
Crítico y pifia
- Un 20 natural (el dado marca 20) es un crítico: sale extraordinariamente bien.
- Un 1 natural es una pifia: sale mal, y normalmente de forma memorable.
Cómo se tira en RoleForge
- Desde tu ficha: el botón de dado junto al atributo.
- Desde la mesa de juego, cuando te piden una tirada: sale un botón grande en el centro.
- Desde Discord, si vuestro canal está enlazado, con el comando
/dado. El bot enseña el dado rodando y el resultado cuenta igual que si lo hubieras tirado en la web.
Todas las tiradas se ven al momento en el historial de la mesa, así que nadie tiene que fiarse de la palabra de nadie.
↑ Volver al índice08La sesión en directo
A la hora de jugar, todo el mundo entra en la mesa de juego. Es una pantalla que veis a la vez y que va cambiando según narra quien dirige.
Lo que ves
- La escena: la imagen del sitio donde estáis, con su nombre y una frase. A veces hay música: si aparece un reproductor pequeño, dale al play.
- La barra de abajo: las fichas de la mesa. La tuya pone «Tu personaje». Los PNJ salen marcados como tales.
- El turno: cuando hay combate, la ficha de quien juega se ilumina en dorado y a la izquierda pone quién es.
Cuando te piden una tirada
- Aparece un cartel en el centro con lo que hay que tirar: «Iniciativa · 1d20 + Agilidad».
- Pulsa el botón. Ya está: el resultado sale solo y lo ve toda la mesa.
- Si no estás mirando la pantalla, el mismo aviso te llega a tu ficha y por Discord.
Qué es la iniciativa
Cuando empieza una pelea o una escena en la que importa el orden, cada uno tira iniciativa: quien saca más, actúa antes. La barra de abajo se ordena sola con esos números y el Game Master va pasando turnos. Cuando te toque, dices lo que hace tu personaje.
Estados
Debajo de tu ficha pueden aparecer etiquetas de colores: herido, protegido, envenenado, concentrado… Son cosas que te están pasando ahora mismo. Muchas duran unas rondas y desaparecen solas.
↑ Volver al índice09El tablero y tu figura
A veces la escena deja paso a un mapa visto desde arriba, con una figura por personaje. Sirve para saber quién está dónde cuando eso importa.
- Tu figura lleva tu nombre y tu color. Arrástrala con el ratón o el dedo para moverte; solo puedes mover la tuya.
- Las puertas se abren pulsándolas.
- La niebla tapa lo que tu grupo no ve todavía. Según avanzáis, se va abriendo. Que no veas media sala es parte del juego, no un fallo.
- Para mirar el mapa: rueda del ratón o pellizco para acercar, arrastrar con el botón derecho o dos dedos para moverte.
10Tu mochila
Lo que te dan durante la partida aparece solo en la sección Mochila de tu ficha, con su dibujo.
- Usar: los objetos que se gastan o que tiran un dado tienen su botón. Al usarlos se tira solo, se descuenta el uso y, si el objeto cura, tu barra de salud sube sin que toques nada.
- Cuántos quedan: verás «2/3 usos» o «se gasta al usarlo».
- Acceso rápido: puedes dejar hasta ocho objetos junto a tu foto, para tenerlos a mano en plena partida.
- Algunos objetos son fijos: no puedes soltarlos. Suele significar que llevan trama dentro.
11Cartas y avisos
Entre sesión y sesión la partida sigue viva: te llegan cartas, notas y recados.
La mensajería
- Lo que te mandan aparece en la mensajería de la mesa (cada partida la llama a su manera: lechucería, correo, radio…).
- Las cartas vienen con su sello y su firma; las notas son más directas. A veces traen una imagen.
- Si tu Game Master lo permite, puedes responder o escribir tú. A veces hay una espera entre envíos, para que cada carta cuente.
Los avisos
La campana de arriba se enciende cuando hay algo nuevo: una carta, un objeto que te dan, una tirada que te piden, la sesión convocada. Si quieres, esos avisos te llegan además por mensaje directo de Discord; y si no los quieres, se apagan en tu perfil con un interruptor.
↑ Volver al índice12El diario de la campaña
Si quien dirige lo rellena, la mesa tiene un libro: lo que habéis vivido, cómo es el mundo y los documentos que vais encontrando.
Se abre desde la tarjeta Diario de la campaña de tu mesa. Tiene tres secciones:
| Sección | Qué hay |
|---|---|
| Crónica | Lo jugado, por capítulos. Perfecto para recordar dónde os quedasteis o para ponerte al día si faltaste a una sesión. |
| Lore | El mundo: quién manda, cómo funcionan las casas, qué se cuenta por ahí. Lo que tu personaje sabría de haber vivido allí. |
| Documentos | Cartas encontradas, notas, recortes. Cosas que existen dentro de la historia. |
13Entre sesiones y en el móvil
La próxima partida
Cuando el Game Master convoca la sesión, la ves en tu mesa con el día y la hora, y te llegan recordatorios tres días antes y el día antes, a la campana y por Discord. Si no puedes ir, avisa cuanto antes: cinco personas dependen de esa tarde.
En el móvil
- La ficha se lee y se rellena bien desde el teléfono: las secciones se apilan y los botones son grandes.
- La mesa de juego también funciona: verás la escena, las tiradas y el tablero (que se mueve con el dedo).
- No hay que instalar nada. Si quieres tenerlo a mano, usa «Añadir a la pantalla de inicio» y queda con su icono.
14Cómo ser un buen jugador
No hace falta talento. Estas seis cosas se notan desde el primer día y no cuestan nada.
- Ven con la ficha lista. Rellénala antes, no en el minuto uno de la sesión mientras cinco personas esperan.
- Apunta nombres. El del posadero, el del bibliotecario, el del pueblo. En la sección Notas de tu ficha. Quien dirige lo agradece más de lo que imaginas.
- Deja hueco. Si llevas un rato hablando tú, pregunta a otro qué hace. Las mesas buenas se reparten el foco.
- Di lo que intentas, no la regla. «Quiero trepar por la enredadera» es mejor que «tiro agilidad»; ya te dirán qué se tira.
- Pregunta. Si no entiendes algo, pregúntalo. Nadie nació sabiendo lo que es un d20.
- Juega con los demás, no contra ellos. Tu personaje puede ser un tramposo, pero tú estás ahí para que todos lo pasen bien.
15Vocabulario
| Palabra | Qué quiere decir |
|---|---|
| Máster · GM · Game Master | Quien narra y dirige la partida. |
| PJ | Personaje jugador: el tuyo. |
| PNJ | Personaje no jugador: los que lleva quien dirige. |
| Ficha · hoja | La hoja de tu personaje. |
| d20, d6… | Dado de 20 caras, de 6 caras… |
| Tirada | Lanzar el dado y sumar lo que toque. |
| Dificultad · CD | El número que hay que igualar o superar. |
| Crítico · pifia | Sacar 20 natural (sale genial) o 1 natural (sale fatal). |
| Iniciativa | La tirada que decide el orden de los turnos. |
| Ronda · turno | Una vuelta completa a la mesa; tu momento dentro de ella. |
| Campaña | La historia larga, jugada en varias sesiones. |
| Sesión | Cada tarde que jugáis. |
| One-shot | Una partida que empieza y acaba el mismo día. |
| Ambientación | El mundo donde pasa todo: escuela de magia, espacio, terror… |
| Grupo · party | El conjunto de personajes jugadores. |
| Metajuego | Usar lo que sabes tú y no sabe tu personaje. Se evita: es más divertido así. |
16Dudas de la primera vez
No he jugado nunca. ¿Voy a hacer el ridículo?
No. Todo el mundo empezó igual, y en una mesa de cinco personas siempre hay alguien más perdido que tú. Di lo que quiere hacer tu personaje con tus palabras y ya está.
¿Tengo que poner voces o actuar?
No. Puedes contarlo en tercera persona toda la campaña: «mi personaje le pregunta si ha visto al gato». Si algún día te sale una voz, mejor, pero nadie lo espera.
¿Y si no sé qué hacer cuando me toca?
Dilo en voz alta: «no sé qué hacer». Alguien propondrá algo. También vale mirar tu ficha: lo que se te da bien suele ser una buena idea.
¿Puede morir mi personaje?
Depende de la partida; pregúntaselo a quien dirige. En muchas mesas no se muere sin avisar: te quedas inconsciente, te capturan o sales malparado.
Me he equivocado rellenando la ficha.
Cámbialo y ya está: se guarda solo. Si ya habéis empezado a jugar, avisa a quien dirige antes de tocar los números.
¿Tengo que comprar algo, dados o libros?
No. Los dados los tira la web y las reglas las lleva quien dirige. RoleForge es gratis durante la beta.
Me pierdo una sesión. ¿Qué hago?
Avisa cuanto antes y luego lee la crónica del diario, si la escriben. En dos minutos sabes qué pasó.
¿Puedo llevar dos personajes?
En la misma mesa, normalmente no: uno por persona. Sí puedes tener personajes distintos en mesas distintas, e incluso llevarte una copia de uno a otra mesa.
Alguien no para de hablar y yo no digo nada.
Habla con quien dirige por privado. Es parte de su trabajo repartir el foco, y suele arreglarse a la sesión siguiente.
¿Y si me aburro o no me gusta?
Dilo con tranquilidad. El rol no es para todo el mundo y no pasa nada; es mejor decirlo que desaparecer sin avisar.